Google Stadia может получить задержку менее нуля секунд
Стриминговые игровые сервисы обещают самые крутые игры на любом «калькуляторе», главное, чтобы был хороший интернет. Однако этой концепции мешает фундаментальная физическая величина – скорость света. В Google придумали, как ее можно преодолеть, для своего стримингового игрового сервиса Stadia.
При работе с интернет-ресурсами есть существенный параметр латентность. Это время, которое требуется сигналу, чтобы добраться до места назначения (удаленного сервера), пройти обработку и вернуться обратно. В сетевых динамических шутерах и гонках это проявляется как разрыв во времени между нажатием кнопки и выполнением этой команды игровым персонажем. Ускорить обмен командами никак невозможно, ведь данные пересылаются на скорости света, а это максимально известная человечеству скорость.
Вице-президент подразделения инженерных разработок Google Мадж Бакар рассказал журналу Edge, как можно обойти ограничения скорости света. По его словам, можно сделать так, чтобы стриминговые игры реагировали на действия игроков быстрее, чем если бы они были запущены на локальном ПК.
Разработчики предлагают два пути уменьшения латентности. Первый – это более быстрое увеличение количества кадров в секунду, когда пользователь выполняет какое-то действие. Второй – предусматривать нажатие кнопки игроком и отправлять соответствующую команду до того, как юзер реально нажмет кнопку.
«Я думаю, за год или два мы будем иметь игры, которые будут работать быстрее и будут ощущаться более шустрыми в «облаке», чем на локальном компьютере, каким бы мощным он не был», – рассказал Бакар. По его словам, в Google называют это отрицательной латентностью – другими словами, меньше нуля секунд.
Точные детали работы технологии предсказания нажатий кнопок неизвестны. Однако эксперты говорят, что стриминговый игровой сервер может генерировать два кадра в зависимости от того, какую кнопку может нажать пользователь в данный момент. Когда юзер нажимает клавишу, серверу уже не нужно тратить время на расчет действий и построение сцены – он может отправить уже сформированный кадр. Недостаток такого способа в том, что для этого требуется большая пропускная способность интернет-канала.
Google Stadia официально показали в марте 2019 года. Директор Stadia Фил Гаррисон обещал стриминг игр в разрешении HD с высокой частотой кадров для миллионов игроков. Для оптимальной работы в разрешении 1080p 60fps необходимо иметь канал пропускной способностью 25 мегабит/сек. Для игр в 4K интернет-канал должен быть более мощным – не менее 30 мегабит/сек.
Уже тогда стало понятно, что Stadia имеет проблемы с латентностью. Журналисты PC Gamer, которые пробовали играть в Doom, пять раз не могли пройти первый уровень. Причина была не в сложности – первый уровень простой. Причиной стала высокая латентность, и игровой персонаж реагировал с большим опозданием на действия пользователя.
Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии
Вход
Заходите через социальные сети
FacebookTwitter